"Peu après son demi-échec des 11 et 12 juillet 2017 à Doingt, l’Alliance a entamé un rapprochement avec ses voisins : l’Autonomie du Hainaut (dans ce qui était autrefois la Belgique). Le but est de mettre en place une coopération entre les 2 communautés afin que chacune puisse profiter du renfort de l’autre. L’Alliance veut profiter du renfort apporté par les Milices du Hainaut afin de mettre encore plus de pression sur le Conclave dans le No Man’s Land.
Les tractations se révélant bien engagées, il a été décidé d’organiser une rencontre discrète dans le fort de Mons en Laonnois afin de finaliser les termes de ce pacte de coopération. L’Autonomie du Hainaut décide d’envoyer un émissaire escorté de miliciens.
Le Conclave sait que cette rencontre peut lui être très préjudiciable si le pacte entre l’Alliance de l’Aisne et l’Autonomie du Hainaut est signé.
Comme les derniers combats dans le No Man’s Land lui ont coûté très cher en hommes et que l’Alliance continue à lancer fréquemment de petits raids de harcèlement, le Conclave doit monter à la hâte un groupe de combat et, faute d’effectifs suffisants, compléter les effectifs en engageant des mercenaires.
Ce groupe de combat a une mission très délicate : empêcher la signature du pacte de coopération et collecter toutes informations sur les activités à l’intérieur du fort. Mission rendue encore bien plus périlleuse car il doit aller loin en territoire ennemi…"--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉGLESBonjour à toutes et tous,
Voici les quelques règles principales qui régiront ce dernier opus :Composition des équipes :Dans chaque équipe, il faut un chef d’équipe et 2 unités. (ce schéma pourras évoluer en fonction des parties )
Le chef d’équipe: organise le groupe de combat. Peut désigner un aide de camp.
Chaque unité sera composée d’un chef de groupe, 1 medic et 1 armurier.
Le chef d’équipe peut également composer 1 ou 2 groupe de snipers, ils sont composés d’un sniper (lanceur pompe avec 50 billes) et d’un soutien (lanceur méca loader 50 + 150 billes)
Les groupes snipers auront en plus des missions communes à l’équipes des objectifs spécifiques. Les snipers auront une couleur de bille unique (rouges : DUKE OPS) pour identifier clairement leurs tirs.
L’infirmier: IL peut soigner un joueur touché aux bras ou aux jambes. Un joueur touché à 3 minutes pour aller voir l'infirmier ou le faire venir. Pour faire le soin, l'infirmier donne une carte "MEDIC" au joueur qui repart alors en jeu. Le nombre de cartes "MEDIC" est limité pour chaque mission. L'infirmier peut se soigner lui-même mais consomme une carte. Une touche dans la tête ou le torse est éliminatoire et ne peut pas se soigner.
L’armurier : Il répare les touches sur les bouteilles, les guns et les loaders. Un joueur touché sur une de ces zones ne peut plus tirer. Pas de limite de temps pour aller voir l'armurier. Pour faire une réparation, l'armurier donne une carte "GUN FACTORY". Le nombre de cartes est limité pour chaque mission. L'armurier peut réparer son propre gun mais il consomme une carte.
RESPAWN : Certaines missions autoriseront le Respawn. Au lieu prévu, il y a un nombre limité de cartes "RESPAWN". Le joueur OUT vient au point de Respawn, prend une carte et peut repartir en jeu. Si plus de carte dispo, plus de Respawn possible et le joueur est OUT pour cette partie. Un infirmier ou un armurier qui sont allés au Respawn, retournent en jeu mais perdent leurs fonctions spéciales. Ils ne peuvent plus soigner ou réparer.
Lanceur et emport de billes :Le scénar est orienté petite cadence : tir en semi auto, loader 50 et emport restreint de billes.
Tous les lanceurs sont autorisés, la cadence de tir devras être en coup par coup .
Tous types de loader acceptés, on essaie de privilégier le loader 50. Les joueurs qui ne seront pas en loader 50 devront recharger de façon à ne pas dépasser 50 billes dans leur loader.
Chaque joueur pourra emporter avec lui 150 billes supplémentaires, qu’il « reloadera » par 50.
Des recharges seront organisées en cours de parties (conditions fixées par le scenario).
À l’exception des billes de couleurs rouges (peinture) toutes les billes sont autorisées.
Pour les snipers, les billes seront fournies sur place à prix coutant.
Organisation du jeu et scénario :En raison du risque de tir rapproché, la vélocité des lanceurs ne devras pas excéder 260fps . Elles seront contrôlées à chaque début de partie.
Les parties se dérouleront avec un temps maximum, la partie sera terminée soit : par réussite de tous les objectifs par une équipes soit par fin du temps.
Pour chaque partie, le scenario sera multi objectif : différents objectifs a atteindre dans un ordre donné ou non.
Si des groupes de snipers sont désignés, ils auront un départ anticipé sur les autres de 5 mn.
Des règles additionnelles pourront être fixées en début de partie suivant le scenario.
IL N’Y AURA PAS D’ARBITRE DESIGNÉ SUR LE TERRAIN. S’IL Y A UN DOUTE OU UN LITIGE EN COURS DE JEU, ON FAIT UN BREAK DANS LE SECTEUR DE JEU ET ON VÉRIFIE. NCOMPTONS SUR LE FAIR-PLAY ET LE BON ESPRIT DE CHACUN.
TOUT JOUEUR NE RESPECTANT AS LES REGLES SERAS AVERTI DANS UN PREMIER TEMPS PUIS “REMERCIE“ SI CELA SE REPRODUIT ……. ACCESSOIRES DE JEU :Les boucliers tactiques sont autorisés pendant les parties (en nombre limité pour chaque équipe).
Les grenades et fumigènes ne sont pas autorisés (respect du lieu).
Talkie-walkie fortement conseillé : des fréquences seront attribuées à chaque équipe pour éviter “l’espionnage électronique.. “.